世界最初のバスケのルール
バスケットボール考案者のネイ・スミス博士は、最初にルールとして13条からなる基本原則を作りました。
この基本原則は現在でもほぼ当時のまま使われています。
1.
ボールはサッカーボールを使用し、片手あるいは両手で、どの方向にパスしてもよい。
2.
ボールをこぶしでたたくのは禁止。
それ以外は、片手あるいは両手でどの方向にたたいてもよい。
3.
ボールを持っている状態で走ってはいけない。
また、ボールをキャッチした地点からパスをしなければならない。
かなりのスピードで走っているときにボールをキャッチした場合は、ストップしようとしているならば、一、二歩は許される。
4.
ボールは手で保持しなければならない。
腕や体で保持してはいけない。
5.
相手を小突いたり、捕まえたり、押したり、つまづかせたり、たたいたりしてはいけない。
この規則の第1回目の違反は、1個のファールとし、2回違反を犯した場合は、次のゴールが成功するまで退場とする。
もし、故意に相手を傷つけようとするようなプレイであるとみなされた場合は、ゲーム終了後まで退場とする。
6.
1回違反を犯すごとに、1個のファールとする。
7.
両チームのどちらかが連続して3個(その間に相手チームがひとつもファールをしない場合)のファールを犯すと、相手チームに1ゴールを与える。
8.
ボールが投げられるか、あるいは、たたかれてシュートされ、バスケット内に入れば、ゴール成功とする。
もし、ボールがバスケットの縁に止まったり、シュートをしたときに相手がバスケットを動かした場合も、ゴール成功とみなす。
9.
ボールがコートの外にでた場合は、最初にコート外のボールを保持したプレイヤーが、コート内にスローインする。
そのとき、ボール投入者は、5秒間だけ相手チームから妨害されないでボールを保持することが許される。
もし、どちらのチームのボールとなるか判定がつかないときは、副審がそこから、まっすぐ投げ入れる。
スローインのさいに、5秒間を超えると、ボールは相手側に与えられる。
もし、スローインのとき、どちらかのチームがゲームを遅らせようとした場合は、副審はそのチームにファウルを宣告する。
10.
副審はプレイヤーを審判し、ファールを記録し連続3回のファールがあった場合には主審にこのことを知らせる。
主審はプレイヤーを退場させる権限を有する。
11.
主審はボールがイン・プレイ、イン・バウンドになるか、どちらのチームにボールが与えられるかなどを決め、競技時間も判定する。
また、ゴールを確認しその数を数える。
このほかに、他のゲームで主審が行っている任務も務める。
12.
競技時間は、15分ハーフとし、あいだに5分間のハーフタイムをおく。
13.
ゴール成功が多かったチームが勝ちとなる。
同点の場合は、次のゴールが成功するまでゲームを続ける。
この延長戦はキャプテンの合意の下行われる。
この基本原則は現在でもほぼ当時のまま使われています。
1.
ボールはサッカーボールを使用し、片手あるいは両手で、どの方向にパスしてもよい。
2.
ボールをこぶしでたたくのは禁止。
それ以外は、片手あるいは両手でどの方向にたたいてもよい。
3.
ボールを持っている状態で走ってはいけない。
また、ボールをキャッチした地点からパスをしなければならない。
かなりのスピードで走っているときにボールをキャッチした場合は、ストップしようとしているならば、一、二歩は許される。
4.
ボールは手で保持しなければならない。
腕や体で保持してはいけない。
5.
相手を小突いたり、捕まえたり、押したり、つまづかせたり、たたいたりしてはいけない。
この規則の第1回目の違反は、1個のファールとし、2回違反を犯した場合は、次のゴールが成功するまで退場とする。
もし、故意に相手を傷つけようとするようなプレイであるとみなされた場合は、ゲーム終了後まで退場とする。
6.
1回違反を犯すごとに、1個のファールとする。
7.
両チームのどちらかが連続して3個(その間に相手チームがひとつもファールをしない場合)のファールを犯すと、相手チームに1ゴールを与える。
8.
ボールが投げられるか、あるいは、たたかれてシュートされ、バスケット内に入れば、ゴール成功とする。
もし、ボールがバスケットの縁に止まったり、シュートをしたときに相手がバスケットを動かした場合も、ゴール成功とみなす。
9.
ボールがコートの外にでた場合は、最初にコート外のボールを保持したプレイヤーが、コート内にスローインする。
そのとき、ボール投入者は、5秒間だけ相手チームから妨害されないでボールを保持することが許される。
もし、どちらのチームのボールとなるか判定がつかないときは、副審がそこから、まっすぐ投げ入れる。
スローインのさいに、5秒間を超えると、ボールは相手側に与えられる。
もし、スローインのとき、どちらかのチームがゲームを遅らせようとした場合は、副審はそのチームにファウルを宣告する。
10.
副審はプレイヤーを審判し、ファールを記録し連続3回のファールがあった場合には主審にこのことを知らせる。
主審はプレイヤーを退場させる権限を有する。
11.
主審はボールがイン・プレイ、イン・バウンドになるか、どちらのチームにボールが与えられるかなどを決め、競技時間も判定する。
また、ゴールを確認しその数を数える。
このほかに、他のゲームで主審が行っている任務も務める。
12.
競技時間は、15分ハーフとし、あいだに5分間のハーフタイムをおく。
13.
ゴール成功が多かったチームが勝ちとなる。
同点の場合は、次のゴールが成功するまでゲームを続ける。
この延長戦はキャプテンの合意の下行われる。
バスケのルール ファウル
■パーソナル・ファウルとテクニカル・ファウル
ファウルとは定められたルールに違反することを言いますが、通常コート上のプレーヤー同士の接触によるものをパーソナル・ファウルと言います。これに対し、審判への暴言や、ベンチにいるコーチ・プレーヤーなどによる違反行為などは、テクニカル・ファウルと言います。
パーソナル・ファウルは主に身体接触によるもので、テクニカル・ファウルは、スポーツマンらしくない、故意に行われるファウルとなります。
■パーソナル・ファウル
・プッシング
相手選手を押してしまうとプッシングとなり、ファウルをとられます。
・ホールディング
腕などをつかんで相手プレーヤーの動きを妨げたり、後ろから相手を抱きかかえるようにしてしまった場合、ファウルをとられます。
・チャージング
攻めている側のプレーヤーが、相手のプレーヤーに対して体を当てたり、手で押したりするとオフェンスチャージングとなります。
このとき、ボールを持っているかどうかは関係ありません。
例えば、進行方向にすでにディフェンスがいるにもかかわらず、そのまま進んで衝突してしまった場合はチャージングとなりますが、自身の進みたい方向に相手が遅れて入ってきて衝突した場合は、相手のブロッキングとなります。
悪質なものはテクニカル・ファウルをとられることもあります。
・ブロッキング
体を使って相手プレーヤーの進行の邪魔をするファウルのことを言います。
・イリーガル・スクリーン
正しくないスクリーンを行った場合に課されます。
主にスクリーンをかけた後に両足を床につけて静止せず、足を動かしたり、上半身を使ったりして、相手プレーヤーの動きを妨げると、このファウルをとられます。
・イリーガル・ユース・オブ・ハンズ
手を使って相手プレーヤーを掴んだり、はたいたりして相手プレーヤーの動きを妨げる行為はこのファウルとなります。
・ダブルファウル
両チームのプレーヤーが、ほぼ同時にパーソナル・ファウルを犯した状態です。
両選手にパーソナル・ファウルが課せられます。
・5ファウル
1人のプレーヤーが、全てのクォーターを通して5つのファウル(パーソナル、テクニカルあわせて)を犯した場合、そのプレーヤーは退場し、他のベンチプレーヤーと交代しなければなりません。
退場後は試合に出ることはできません。
■テクニカル・ファウル
テクニカルファウルとは、具体的にいうと審判や相手チームへの抗議・暴言・挑発行為、ボールや器具(ベンチなど)を蹴ったり殴ったりすること、ゲーム進行に対する遅延行為、わざと倒れてファウルを受けたように審判を欺こうとする行為などです。
また、テクニカルファウルはベンチにいる選手、監督にも適用されます。
コーチやベンチプレーヤーなどのチーム関係者が、審判や相手チームに抗議・暴言・挑発行為などを行ったり、触れたりするとテクニカル・ファウルとなります。
さらに、ゲームの最中に勝手にベンチ・エリアを離れたりしてもテクニカル・ファウルが課せられます。
コート内にいる選手以外がテクニカル・ファウルを犯してしまうと、そのファウルはコーチに記録され、コーチが自分で2回テクニカルファウルをとられるか、ベンチにいる選手が3回とられると退場となります。
テクニカル・ファウルが発生した場合、相手チームに2本のフリースローが与えられ、フリースロー後はゴールの成否に関わらず、オフィシャルズ・テーブルの反対側のサイドライン横(センターラインの横)から、フリースローを投じたチームのスローインでゲームを再開します。
■アンスポーツマンライク・ファウル
プレーヤー同士の接触によるファウルでも特に、故意に相手プレーヤーを「叩く」「押す」「蹴る」「つかむ」などをしてると審判が判断したときはアンスポーツマンライク・ファウルをとられます。
このファウルもテクニカル・ファウルと同様、相手チームに2本のフリースローが与えられ、フリースロー後は相手チームのスローインからゲームが再開されます。
■ディスクォリファイング・ファウル
あまりなじみのないファウルだと思います。
いや、なじみがあったら困るんですが、、
これはもっとも悪質なファウルのことを言い、即座に退場・失格となります。
コート内のプレーヤーはもちろん、監督やベンチプレーヤーなどもテクニカル・ファウルの累積により、このファウルの対象となりえます。
これもテクニカル同様、相手チームに2本のフリースローと、スローインの権利が与えられます。
ファウルとは定められたルールに違反することを言いますが、通常コート上のプレーヤー同士の接触によるものをパーソナル・ファウルと言います。これに対し、審判への暴言や、ベンチにいるコーチ・プレーヤーなどによる違反行為などは、テクニカル・ファウルと言います。
パーソナル・ファウルは主に身体接触によるもので、テクニカル・ファウルは、スポーツマンらしくない、故意に行われるファウルとなります。
■パーソナル・ファウル
・プッシング
相手選手を押してしまうとプッシングとなり、ファウルをとられます。
・ホールディング
腕などをつかんで相手プレーヤーの動きを妨げたり、後ろから相手を抱きかかえるようにしてしまった場合、ファウルをとられます。
・チャージング
攻めている側のプレーヤーが、相手のプレーヤーに対して体を当てたり、手で押したりするとオフェンスチャージングとなります。
このとき、ボールを持っているかどうかは関係ありません。
例えば、進行方向にすでにディフェンスがいるにもかかわらず、そのまま進んで衝突してしまった場合はチャージングとなりますが、自身の進みたい方向に相手が遅れて入ってきて衝突した場合は、相手のブロッキングとなります。
悪質なものはテクニカル・ファウルをとられることもあります。
・ブロッキング
体を使って相手プレーヤーの進行の邪魔をするファウルのことを言います。
・イリーガル・スクリーン
正しくないスクリーンを行った場合に課されます。
主にスクリーンをかけた後に両足を床につけて静止せず、足を動かしたり、上半身を使ったりして、相手プレーヤーの動きを妨げると、このファウルをとられます。
・イリーガル・ユース・オブ・ハンズ
手を使って相手プレーヤーを掴んだり、はたいたりして相手プレーヤーの動きを妨げる行為はこのファウルとなります。
・ダブルファウル
両チームのプレーヤーが、ほぼ同時にパーソナル・ファウルを犯した状態です。
両選手にパーソナル・ファウルが課せられます。
・5ファウル
1人のプレーヤーが、全てのクォーターを通して5つのファウル(パーソナル、テクニカルあわせて)を犯した場合、そのプレーヤーは退場し、他のベンチプレーヤーと交代しなければなりません。
退場後は試合に出ることはできません。
■テクニカル・ファウル
テクニカルファウルとは、具体的にいうと審判や相手チームへの抗議・暴言・挑発行為、ボールや器具(ベンチなど)を蹴ったり殴ったりすること、ゲーム進行に対する遅延行為、わざと倒れてファウルを受けたように審判を欺こうとする行為などです。
また、テクニカルファウルはベンチにいる選手、監督にも適用されます。
コーチやベンチプレーヤーなどのチーム関係者が、審判や相手チームに抗議・暴言・挑発行為などを行ったり、触れたりするとテクニカル・ファウルとなります。
さらに、ゲームの最中に勝手にベンチ・エリアを離れたりしてもテクニカル・ファウルが課せられます。
コート内にいる選手以外がテクニカル・ファウルを犯してしまうと、そのファウルはコーチに記録され、コーチが自分で2回テクニカルファウルをとられるか、ベンチにいる選手が3回とられると退場となります。
テクニカル・ファウルが発生した場合、相手チームに2本のフリースローが与えられ、フリースロー後はゴールの成否に関わらず、オフィシャルズ・テーブルの反対側のサイドライン横(センターラインの横)から、フリースローを投じたチームのスローインでゲームを再開します。
■アンスポーツマンライク・ファウル
プレーヤー同士の接触によるファウルでも特に、故意に相手プレーヤーを「叩く」「押す」「蹴る」「つかむ」などをしてると審判が判断したときはアンスポーツマンライク・ファウルをとられます。
このファウルもテクニカル・ファウルと同様、相手チームに2本のフリースローが与えられ、フリースロー後は相手チームのスローインからゲームが再開されます。
■ディスクォリファイング・ファウル
あまりなじみのないファウルだと思います。
いや、なじみがあったら困るんですが、、
これはもっとも悪質なファウルのことを言い、即座に退場・失格となります。
コート内のプレーヤーはもちろん、監督やベンチプレーヤーなどもテクニカル・ファウルの累積により、このファウルの対象となりえます。
これもテクニカル同様、相手チームに2本のフリースローと、スローインの権利が与えられます。
バスケのルール バイオレーション
■バイオレーション
バイオレーションとは、簡単に言うとファウルではない反則のことです。
バスケットボールで禁止されている行為には、ファウルとバイオレーションの2種類があります。
ファウルとは、プレーヤー同士の接触によるものや、スポーツマンらしくない行為によるものを言いますが、バイオレーションは、ボールの扱い方や、時間に関するものがほとんどです。
バイオレーションになると審判が笛を鳴らしゲームをとめ、ボールの所有権が相手チームに移ります。
相手チームは、バイオレーションの起こった場所から最も近いサイドorエンドラインの外からスローインをしてゲームを再開します。
■アウト・オブ・バウンズ
アウト・オブ・バウンズとは、ラインの外にボールが出たり、バックボードの裏や支柱にボールが当たったことによるバイオレーションです。
アウトオブバウンズになる直前にボールに触った選手の相手チームからのスローインでゲームが再開されます。
ちなみに、バックボードの上や横にボールがあたった場合はアウトオブバウンズとはなりません。
たまーにバックボードの上でボールが弾んだりすることがありますが、他の金具等に当たらない限り、アウトオブバウンズとはなりません。
■トラベリング
バスケットボールで最も有名なルールだと思います(笑)
ボールを持ったまま、ドリブルをつかずに3歩以上歩くとトラベリングとなります。
また、軸足(1,2と着地した場合、1でついた足が軸足となります)が動いたり、ずれたり、床から離れたりしてもトラベリングとなります。
■バックコート・バイオレーション
攻めている側のチームが、一度フロントコートに入ってから、バックコートにパスやドリブルでボールを戻すとバイオレーションとなります。
いわゆるバックパスです。
一度フロントコートまでボールを運び込んだら、ボールはバックコートに戻せません。
また、センターサークルでのジャンプボールの際、フロントコートにいるプレーヤーが空中でジャンプしてボールをつかみ、バックコートに着地した場合もバックコート・バイオレーションになります。
厳密には、ボールを保持した状態でラインをまたいで停止(バックコートからフロントコートに向かっている状態で)した場合はバックパスとはならないようです。
その状態でバックコートの方へ体を引いてしまうと、足が床から離れた時点でバックパスとなります。
しかし、実際のゲームでは審判の熟練度によってジャッジが変わってくるので、そのつど確認するとよいかもしれません。
■3秒ルール
攻めている側のチームのプレーヤーが、相手チームのバスケット下の制限区域内(台形の中)に3秒以上とどまっているとバイオレーションとなります。
このバイオレーションは片足が入っているだけでも適用されます。
攻めているチームのボールがまだフロントコートに入っていない場合は3秒ルールは適用されません。
まだ、ボールがバックコートにあるときは、台形の中でいくら待っていてもOKです。
■5秒ルール
スローインのときや、フリースローで審判にボールを渡されたとき、5秒以内にボールをパスまたはシュートしなければバイオレーションとなります。
また、きついディフェンスを受けてドリブルもパスもできない場合、5秒以上ボールを保持し続けるとバイオレーションになります。
■8秒ルール
バックコートでボールを保持しているチームは、ボールを取った時点から8秒以内にボールをフロントコートにボールを運ばないとバイオレーションとなります。
■24秒ルール
攻めているチームは、ボールを取った時点から24秒以内にシュートをうたなければ、バイオレーションとなります。
■ゴール・テンディング
シュートされたボールがリングに向かって落ちてきている時にプレーヤーがボールに触れると、バイオレーションになります。
このバイオレーションはボールに触れた選手が敵でも味方でも関係なく適用されます。
シュートされたボールがバックボードに当たって跳ね返って、リングにむかって落ちてくるボールに関しても適用されます。
■インターフェア
シュートされたボールがリングの上にある時に、リング、ネット、バックボードに触れた場合バイオレーションとなります。
ネットの下から手を入れてボールに触れた場合なども含まれます。
バイオレーションとは、簡単に言うとファウルではない反則のことです。
バスケットボールで禁止されている行為には、ファウルとバイオレーションの2種類があります。
ファウルとは、プレーヤー同士の接触によるものや、スポーツマンらしくない行為によるものを言いますが、バイオレーションは、ボールの扱い方や、時間に関するものがほとんどです。
バイオレーションになると審判が笛を鳴らしゲームをとめ、ボールの所有権が相手チームに移ります。
相手チームは、バイオレーションの起こった場所から最も近いサイドorエンドラインの外からスローインをしてゲームを再開します。
■アウト・オブ・バウンズ
アウト・オブ・バウンズとは、ラインの外にボールが出たり、バックボードの裏や支柱にボールが当たったことによるバイオレーションです。
アウトオブバウンズになる直前にボールに触った選手の相手チームからのスローインでゲームが再開されます。
ちなみに、バックボードの上や横にボールがあたった場合はアウトオブバウンズとはなりません。
たまーにバックボードの上でボールが弾んだりすることがありますが、他の金具等に当たらない限り、アウトオブバウンズとはなりません。
■トラベリング
バスケットボールで最も有名なルールだと思います(笑)
ボールを持ったまま、ドリブルをつかずに3歩以上歩くとトラベリングとなります。
また、軸足(1,2と着地した場合、1でついた足が軸足となります)が動いたり、ずれたり、床から離れたりしてもトラベリングとなります。
■バックコート・バイオレーション
攻めている側のチームが、一度フロントコートに入ってから、バックコートにパスやドリブルでボールを戻すとバイオレーションとなります。
いわゆるバックパスです。
一度フロントコートまでボールを運び込んだら、ボールはバックコートに戻せません。
また、センターサークルでのジャンプボールの際、フロントコートにいるプレーヤーが空中でジャンプしてボールをつかみ、バックコートに着地した場合もバックコート・バイオレーションになります。
厳密には、ボールを保持した状態でラインをまたいで停止(バックコートからフロントコートに向かっている状態で)した場合はバックパスとはならないようです。
その状態でバックコートの方へ体を引いてしまうと、足が床から離れた時点でバックパスとなります。
しかし、実際のゲームでは審判の熟練度によってジャッジが変わってくるので、そのつど確認するとよいかもしれません。
■3秒ルール
攻めている側のチームのプレーヤーが、相手チームのバスケット下の制限区域内(台形の中)に3秒以上とどまっているとバイオレーションとなります。
このバイオレーションは片足が入っているだけでも適用されます。
攻めているチームのボールがまだフロントコートに入っていない場合は3秒ルールは適用されません。
まだ、ボールがバックコートにあるときは、台形の中でいくら待っていてもOKです。
■5秒ルール
スローインのときや、フリースローで審判にボールを渡されたとき、5秒以内にボールをパスまたはシュートしなければバイオレーションとなります。
また、きついディフェンスを受けてドリブルもパスもできない場合、5秒以上ボールを保持し続けるとバイオレーションになります。
■8秒ルール
バックコートでボールを保持しているチームは、ボールを取った時点から8秒以内にボールをフロントコートにボールを運ばないとバイオレーションとなります。
■24秒ルール
攻めているチームは、ボールを取った時点から24秒以内にシュートをうたなければ、バイオレーションとなります。
■ゴール・テンディング
シュートされたボールがリングに向かって落ちてきている時にプレーヤーがボールに触れると、バイオレーションになります。
このバイオレーションはボールに触れた選手が敵でも味方でも関係なく適用されます。
シュートされたボールがバックボードに当たって跳ね返って、リングにむかって落ちてくるボールに関しても適用されます。
■インターフェア
シュートされたボールがリングの上にある時に、リング、ネット、バックボードに触れた場合バイオレーションとなります。
ネットの下から手を入れてボールに触れた場合なども含まれます。
バスケのルール ゲーム全般2
■ライブ・デッドとは
バスケットのゲームでは、基本的に時計(タイマー)が動いている時間を「ライブ」、止まっている時間を「デッド」と呼びます。
ジャンプボールで上げられたボールにジャンパーが触れた時と、フリースローやスローインの時に、審判がプレーヤーにボールを渡した時(このときはまだタイマーは動きません)にライブとなり、審判が笛をならしてプレーを止めたときや、ゴールが決まった後、チャージド・タイムアウトの最中などはデッドとなります。
難しく考えず、審判の笛がなってプレーがとまっているときがデッド、動いているときがライブと考えてほぼ間違いありません。
■フリースロー
フリースローは、シュート動作に入っている状態で、ディフェンスからファウルを受けた場合や、1つのクォーターで、同一チームが5回以上のファイルを行った場合に与えられます。(5回目からフリースロー)
3ポイントシュートの動作中であれば3本、2ポイントシュートの動作中なら2本のフリースローがもらえます。
シュートの動作中にファウルを受けながらシュートを決めた場合、そのシュートはカウントされ、さらに1本のフリースローが与えられます。
俗に言う3点プレイ、4点プレイなどですね。
フリースローを行うとき、シューターは審判からボールを手渡されてから5秒以内にシュートしなければいけません。
フリースローラインより前に出たり、ラインを踏んでシュートすることや、ボールがリングに当たるまでに制限区域内(台形の内側)に入ることも禁じられています。
シューター以外のプレーヤーは、シューターのチームから2人、守る方のチームから3人がフリースローレーンの外側に立つことができ、この5人はシューターの手からボールが離れた瞬間、制限区域内に入ることができます。
シューターとフリースローレーン沿いの5人以外の選手は、スリーポイントラインの外側で、かつフリースローラインの延長線上の外側(フリースローが行われているゴールと反対側)にいなければなりません。
■チャージド・タイム・アウト
タイムアウトは各チームそれぞれ前半(第1Qと第2Q)で2回、後半(第3Qと第4Q)で3回、合計5回取ることができます。(延長時には各ピリオドにそれぞれ1回)
与えられる時間は各1分です。
タイムアウトは、監督やコーチがオフィシャルに対して申請し、通常ボールがデッドな時に取ることが出来ます。
急いでタイムアウトを取りたい場合はファウルを犯してでもボールをデッドにするという技術もあります。
ライブの時にタイムアウトを申請した場合、次のデッドになったタイミングでタイムアウトが適応されます。
■選手交代
選手交代は何度でも可能です。(5ファールで1度退場になった選手は再出場できません)
オフィシャルに対して申請した後、ボールがデッドになれば交代することができます。
また、5ファウルや怪我などにより選手が退場した場合にも交代することができます。
現在のるーるでは、交代メンバーがいない場合や負傷したプレーヤーの治療に時間がかかる場合などは5人より少ないメンバーでもゲームを再開させることになっています。
公式戦で5人対4人のゲームなどが行われているんですよ。
■チームファウル
1つのクォーター内で同一チームが4回以上ファウルを行った場合、5回目以降にファウルを行うと、無条件に相手チームに2本のフリースローが与えられます。
通常5回目のファールを受けた人がシューターとなりますが、テクニカルファウルの場合は、相手チームのキャプテンが指名した選手がフリースローを行います。
バスケットのゲームでは、基本的に時計(タイマー)が動いている時間を「ライブ」、止まっている時間を「デッド」と呼びます。
ジャンプボールで上げられたボールにジャンパーが触れた時と、フリースローやスローインの時に、審判がプレーヤーにボールを渡した時(このときはまだタイマーは動きません)にライブとなり、審判が笛をならしてプレーを止めたときや、ゴールが決まった後、チャージド・タイムアウトの最中などはデッドとなります。
難しく考えず、審判の笛がなってプレーがとまっているときがデッド、動いているときがライブと考えてほぼ間違いありません。
■フリースロー
フリースローは、シュート動作に入っている状態で、ディフェンスからファウルを受けた場合や、1つのクォーターで、同一チームが5回以上のファイルを行った場合に与えられます。(5回目からフリースロー)
3ポイントシュートの動作中であれば3本、2ポイントシュートの動作中なら2本のフリースローがもらえます。
シュートの動作中にファウルを受けながらシュートを決めた場合、そのシュートはカウントされ、さらに1本のフリースローが与えられます。
俗に言う3点プレイ、4点プレイなどですね。
フリースローを行うとき、シューターは審判からボールを手渡されてから5秒以内にシュートしなければいけません。
フリースローラインより前に出たり、ラインを踏んでシュートすることや、ボールがリングに当たるまでに制限区域内(台形の内側)に入ることも禁じられています。
シューター以外のプレーヤーは、シューターのチームから2人、守る方のチームから3人がフリースローレーンの外側に立つことができ、この5人はシューターの手からボールが離れた瞬間、制限区域内に入ることができます。
シューターとフリースローレーン沿いの5人以外の選手は、スリーポイントラインの外側で、かつフリースローラインの延長線上の外側(フリースローが行われているゴールと反対側)にいなければなりません。
■チャージド・タイム・アウト
タイムアウトは各チームそれぞれ前半(第1Qと第2Q)で2回、後半(第3Qと第4Q)で3回、合計5回取ることができます。(延長時には各ピリオドにそれぞれ1回)
与えられる時間は各1分です。
タイムアウトは、監督やコーチがオフィシャルに対して申請し、通常ボールがデッドな時に取ることが出来ます。
急いでタイムアウトを取りたい場合はファウルを犯してでもボールをデッドにするという技術もあります。
ライブの時にタイムアウトを申請した場合、次のデッドになったタイミングでタイムアウトが適応されます。
■選手交代
選手交代は何度でも可能です。(5ファールで1度退場になった選手は再出場できません)
オフィシャルに対して申請した後、ボールがデッドになれば交代することができます。
また、5ファウルや怪我などにより選手が退場した場合にも交代することができます。
現在のるーるでは、交代メンバーがいない場合や負傷したプレーヤーの治療に時間がかかる場合などは5人より少ないメンバーでもゲームを再開させることになっています。
公式戦で5人対4人のゲームなどが行われているんですよ。
■チームファウル
1つのクォーター内で同一チームが4回以上ファウルを行った場合、5回目以降にファウルを行うと、無条件に相手チームに2本のフリースローが与えられます。
通常5回目のファールを受けた人がシューターとなりますが、テクニカルファウルの場合は、相手チームのキャプテンが指名した選手がフリースローを行います。
バスケのルール ゲーム全般
■バスケットボールとはどのようなスポーツなのか
バスケットボールは、1チームの出場選手5人、2チームで1つのボールを使い点を取り合うスポーツですです。
ラインで区切られた範囲の中でプレイし、1つのコートには2つのバスケットがあります。
バスケットにボールを入れると、得点となります。
自チームがボールを持っているときは、シュートを決めることを狙い、相手チームがボールを持っているときはシュートを入れさせないように守ります。
最終的に得点を多く取ったチームが勝ちとなります。
■試合時間
通常の競技時間は10分のクォーター(ピリオド)制となっています。
クォーターとは4分の1という意味です。
中学生の場合は10分ではなく、8分のクォーターを4回行います。
各クォーターの間には、インターバル、もしくはハーフタイムが設けられています。
第1Q 10分
インターバル 2分
第2Q 10分
ハーフタイム 10分(15分)
第3Q 10分
インターバル 2分
第4Q 10分
第4クォーターが終了した時点で両チームの得点が同じ場合は、5分の延長戦を行います。
この延長戦でも決着がつかなかったときは、2分のインターバルをおいて、さらに5分の延長戦を行います。
そこでも決着がつかなければ、決着がつくまで繰り返します。
■ゲームの始まりと得点
両チームともに5人揃った状態でゲームをスタートします。
1Qのみジャンプボールをします。
ジャンパーがセンターサークルでのジャンプボールでボールをタップした瞬間からゲームが始まります。
攻めるバスケットは第1クォーターと第2クォーターは同じバスケット(相手ベンチ側に向かって)、第3クォーターからは攻めるバスケットを相手チームと交換します(自チームのベンチ側に向かって)。
得点はゴールと呼び、1点、2点、3点の3種類あります。
スリーポイントラインの外からのゴールは3点、スリーポイントラインの内側のゴールは2点、フリースローでのゴールは1点となります。
■オルタネイティング・ポゼション・ルール
以前のルールでは、審判がヘルドボールのジャッジをくだすと「ジャンプボール」を行ってゲームを再開することになっていましたが、現在のルールでは、「ジャンプボールで再開」というものがなくなりました。
現在は、ボールの所有チームが分からなくなった場合(ヘルドボールとジャッジしていたような場合)を「ジャンプボール・シチュエーション」と言い、スローインでゲームを再開します。
ジャンプボール・シチュエーションになるたびに、スローインは交互に自チームと相手チーム交互に行われます。
例えば、白チームと赤チームの対戦で、1Qの最初のジャンプボールで白チームがボールを保持したとします。
そうすると、次のジャンプボール・シチュエーションでのスローインの権利は赤チームがもつこととなります。
1Q以外の各クォーターの最初もこのルールを適用してスローインから始めます。
上の例で言うと、ジャンプボールで白チームがボールを保持し、1Qの途中でジャンプボールシチュエーションがなかったとします。
その場合、2Qは赤チームのスローインから始められます。
バスケットボールは、1チームの出場選手5人、2チームで1つのボールを使い点を取り合うスポーツですです。
ラインで区切られた範囲の中でプレイし、1つのコートには2つのバスケットがあります。
バスケットにボールを入れると、得点となります。
自チームがボールを持っているときは、シュートを決めることを狙い、相手チームがボールを持っているときはシュートを入れさせないように守ります。
最終的に得点を多く取ったチームが勝ちとなります。
■試合時間
通常の競技時間は10分のクォーター(ピリオド)制となっています。
クォーターとは4分の1という意味です。
中学生の場合は10分ではなく、8分のクォーターを4回行います。
各クォーターの間には、インターバル、もしくはハーフタイムが設けられています。
第1Q 10分
インターバル 2分
第2Q 10分
ハーフタイム 10分(15分)
第3Q 10分
インターバル 2分
第4Q 10分
第4クォーターが終了した時点で両チームの得点が同じ場合は、5分の延長戦を行います。
この延長戦でも決着がつかなかったときは、2分のインターバルをおいて、さらに5分の延長戦を行います。
そこでも決着がつかなければ、決着がつくまで繰り返します。
■ゲームの始まりと得点
両チームともに5人揃った状態でゲームをスタートします。
1Qのみジャンプボールをします。
ジャンパーがセンターサークルでのジャンプボールでボールをタップした瞬間からゲームが始まります。
攻めるバスケットは第1クォーターと第2クォーターは同じバスケット(相手ベンチ側に向かって)、第3クォーターからは攻めるバスケットを相手チームと交換します(自チームのベンチ側に向かって)。
得点はゴールと呼び、1点、2点、3点の3種類あります。
スリーポイントラインの外からのゴールは3点、スリーポイントラインの内側のゴールは2点、フリースローでのゴールは1点となります。
■オルタネイティング・ポゼション・ルール
以前のルールでは、審判がヘルドボールのジャッジをくだすと「ジャンプボール」を行ってゲームを再開することになっていましたが、現在のルールでは、「ジャンプボールで再開」というものがなくなりました。
現在は、ボールの所有チームが分からなくなった場合(ヘルドボールとジャッジしていたような場合)を「ジャンプボール・シチュエーション」と言い、スローインでゲームを再開します。
ジャンプボール・シチュエーションになるたびに、スローインは交互に自チームと相手チーム交互に行われます。
例えば、白チームと赤チームの対戦で、1Qの最初のジャンプボールで白チームがボールを保持したとします。
そうすると、次のジャンプボール・シチュエーションでのスローインの権利は赤チームがもつこととなります。
1Q以外の各クォーターの最初もこのルールを適用してスローインから始めます。
上の例で言うと、ジャンプボールで白チームがボールを保持し、1Qの途中でジャンプボールシチュエーションがなかったとします。
その場合、2Qは赤チームのスローインから始められます。




逆hito(07/14)
リーダー(07/10)
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